martes, 1 de mayo de 2018

Ejercicio arduino: Semáforo con pulsador



1) En primer lugar lo que debemos hacer es abrir el programa semáforo en arduino.

2) Una vez hemos abierto el programa tenemos que proceder con los siguientes pasos:

1º Paso: Definimos las variables que se corresponden con cada pin de salida (es decir el pinMode es OUTPUT; excepto el del pulsador que es de entrada INPUT)

-ledR = 12; esto indica que el pin 12 se corresponde con el led rojo.

-ledA = 9; esto indica que el pin 9 se corresponde con el led amarillo.

-ledV = 6; esto indica que el pin 12 se corresponde con el led verde.

-Pulsador = 2; a diferencia del ejercicio semáforo aquí añadimos una variable más, el pulsador que se corresponde con el pin 2.






2º Paso: Hacemos el funcionamiento del programa
  • Para que el semáforo esté en verde: La ledV comenzará encendida (HIGH) al inicio del programa. 
  • Para que el semáforo esté en amarillo: al accionar el pulsador el ledA pasará a estar encendido (HIGH), estará así durante 0.4 segundos (puesto que delay = 400 milisegundos). 
  • Para que el semáforo esté en rojo: la variable ledR se encenderá después de la amarilla y estará así durante 4 segundos (puesto que delay=4000 milisegundos). 





Este es un vídeo del programa funcionando en la placa:

lunes, 23 de abril de 2018

Introducción Arduino: componentes

Esto son los componentes principales que hemos usado para los dos primeros ejercicios (texto e imágenes tomado del blog de Jose Luis)
  • Una placa de arduino.  



  • 3 leds uno rojo, otro amarillo y otro verde.


  •   4 resistencias.

  • Una protoboard.
  • Cables de conexión.
  • Cable de conexión entre ordenador y placa arduino.
  • Un transistor
  • Un Zumbador

Ejercicio Arduino "semáforo invidentes"










1) En primer lugar lo que debemos hacer es abrir el programa semáforo en arduino.
2) Una vez hemos abierto el programa tenemos que proceder con los siguientes pasos:

1º Paso: Definimos las variables que se corresponden con cada pin de salida (es decir el pinMode es OUTPUT)

-ledR = 12; esto indica que el pin 12 se corresponde con el led rojo.
-ledA = 9; esto indica que el pin 9 se corresponde con el led amarillo.
-ledV = 6; esto indica que el pin 12 se corresponde con el led verde.
-zumbador = 3; a diferencia del ejercicio semáforo aquí añadimos una variable más que es zumbador que se corresponde con el pin 3.



2º Paso: Hacemos el funcionamiento del programa


  • Para que el semáforo esté en rojo: Si la variable ledR está encendida, es decir en HIGH y las demás apagadas es decir en LOW, el semáforo está en rojo durante 4 segundos (puesto que delay=4000 milisegundos). Además se activará el zumbador y pitará, ya que estando en rojo estará encendido (HIGH) 

  • Para que el semáforo esté en amarillo: Si la variable ledA está encendida, es decir en HIGH y las demás apagadas es decir en LOW, el semáforo está en amarillo durante 0.8 segundos (puesto que delay=800 milisegundos). El zumbador permanecerá apagado (LOW).



  • Para que el semáforo esté en verde: Si la variable ledVestá encendida, es decir en HIGH y las demás apagadas es decir en LOW, el semáforo está en amarillo durante 4 segundos (puesto que delay=4000 milisegundos). El zumbador permanecerá apagado (LOW).


  • Este es un vídeo del programa funcionando en la placa:

    jueves, 19 de abril de 2018

    Ejercio Arduino "semáforo"








    1) En primer lugar lo que debemos hacer es abrir el programa semáforo en arduino.
    2) Una vez hemos abierto el programa tenemos que proceder con los siguientes pasos:

    martes, 19 de diciembre de 2017

    jueves, 15 de junio de 2017

    App Inventor: Apk de sonido

    A continuación voy a explicar la aplicación de sonido que hemos creado en clase que consta de dos partes: Una de un juego de adivinar frecuencias y otra de un juego que consiste en adivinar palabras en código morse. Empezaremos explicando el apartado diseñador y posteriormente el apartado bloques de cada una de las tres pantallas: Pantalla inicial, Frecuencias y Morse

    viernes, 19 de mayo de 2017

    App inventor: traducir del inglés y del español

    En esta entrada os voy a enseñar la app que hemos creado con app inventor. Una aplicación de palabras en inglés que consiste en un juego de traducir palabras. Aunque yo también he  creado una pantalla con el juego inverso, a esta pantalla se puede acceder mediante el botón de revertir que he creado. Además he añadido un contabilizador  de aciertos y fallos. A continuación dejo los pantallazos y la explicación:

    1º Paso

    En el apartado diseñador para ambas pantallas hemos de colocar los siguientes elementos: tablas horizontales, etiquetas(en una de ellas nos aparecerá la palabra a traducir), un campo de texto donde escribiremos nuestra respuesta, un botón (con la función de revertir el juego) y otro botón con la función de comprobar ,un notificador y un objeto que adorna bastante la app: el reproductor, con el cual podemos poner una sintonía agradable al juego.




    2º Paso

    En el apartado bloques tenemos que hacer lo siguiente, definir tres variables:
    - Una que es una lista con palabras en español: global LISTAESP
    - Otra que es una lista con palabras en inglés: global LISTAING
    -Y otra que compara las dos variables anteriores: global INDICE




    La función de la app es la siguiente cuando la pantalla 1 se abre nos dan una palabra (de la LISTAING) que aparece en la segunda etiqueta y nosotros tenemos que poner su traducción en el campo de texto. Esta respuesta se pondrá instantaneamente en mayúscula para que se pueda comparar correctamente con las palabras de las listas de las variables que también están en mayúscula, esta comprobación se realizará cuando pulsemos el botón check.

    Si acertamos la traducción el notificador nos dirá: HAS ACERTADO y nos aparecerá una nueva palabra; en caso contrario nos dirá PRUEBA OTRA VEZ y tendremos una nueva oportunidad.
    Después hacemos el contabilizador de fallos y aciertos que empezarán en 0. Y que por medio de un notificador nos avisará de si acertamos o fallamos.


    También he añadido un botón que nos lleva a otra pantalla donde el juego se hace de forma inversa y un reproductor con una canción que se inicia al abrirse las pantallas.


    La otra pantalla tiene la misma estructura pero su función es la inversa. El juego consiste en traducir palabras del español al inglés.